La experiencia de la realidad virtual llega a Play Station con el casco PlayStation VR.
Por David Sarabia
Ciudad de México, 27 de octubre (SinEmbargo/eldiario.es).- 2016 estaba marcado en rojo por todos los desarrolladores de tecnologías de realidad virtual desde hacía tiempo. Tenía que ser este año o ninguno, así que diciembre terminará con cinco dispositivos en el mercado. VR (del inglés, Virtual Reality) por doquier aunque aún en pañales y la sensación en el cuerpo de que lo mejor está por venir.
PlayStation VR se lanzó a principios de octubre. Junto al Oculus Rift y al HTC Vive, completa el trío de los dispositivos de realidad virtual que llevábamos años esperando. Todos se caracterizan por ofrecer una experiencia de juego inmersiva usando la tecnología de imagen 3D estereoscópica, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros u otros sensores.
El casco de Sony acerca al gran público ese -todavía- desconocido concepto de la realidad virtual. Si bien el Oculus Rift y el HTC Vive también tienen juegos, es PlayStation VR el primero en declararse abiertamente "para los jugadores", como todo lo que lleva la marca Sony PlayStation delante.
Decimos que PlayStation acerca la VR a la mayoría del público porque uno, la penetración de la consola en los hogares españoles es total respecto a la competencia -en 2015, Sony vendía nueve PS4 por cada consola que colocaba el resto de fabricantes- y dos, ese terreno abonado le permite a Sony presentar al usuario un casco de 399 euros sin que el precio sea un inconveniente para la compra.
PROBANDO EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
Y es que si comparamos el precio de PlayStation VR al de la competencia, salen ganando los de Sony. Está muy lejos de los 699 euros del Oculus Rift y más distante aún de los 899 euros del HTC Vive. Sin embargo, sí es necesario añadir que requiere de una PlayStation Camera para funcionar -que cuesta 54,95 euros- y, obviamente, de una consola PS4 -249 euros la más barata-.
En eldiario.es hemos probado el casco de realidad virtual de Sony. Y la experiencia no tiene que ver con nada que hubiéramos experimentado hasta la fecha. Después de cerca de 20 minutos conectando cables y siguiendo las instrucciones al pie de la letra, entramos en lo que muchos ya aciertan a definir como "la nueva era de los videojuegos".
El casco pesa más que el de HTC o el Oculus Rift, pero es más bonito. Se adapta perfectamente a la cabeza gracias a dos botones, uno en la diadema trasera y otro en el visor, que regula directamente la distancia hasta los ojos. Cuando está encendido, cinco luces azules frontales reconocen la posición del casco ante la cámara, indicando el movimiento de nuestra cabeza.
LA TÉCNICA
En el apartado visual, PlayStation VR utiliza una pantalla RGB OLED de 5,7 pulgadas con una resolución full HD de 1920 x 1080 píxeles. Aunque sus competidores usan dos, una para cada ojo (1080 x 1200 p) y cuentan con una resolución total algo mayor (2160 x 1200 p), el casco de Sony tiene mejores colores que HTC y el Oculus gracias a la pantalla.
Otro aspecto técnicamente superior de la pantalla del PlayStation VR es que su capacidad de refresco pueda llegar hasta los 120 Hz -lo que quiere decir que se puede llegar a actualizar hasta 120 veces en un segundo-, dependiendo del juego. Es un concepto llamado "reproyección asíncrona" y que consiste en incluir cuadros ( frames) intercalados dentro del juego para cuando este no sea capaz de funcionar siempre al mismo ratio de frames.
En otras palabras, sería algo así como crear frames de la nada, falseándolos gracias a los movimientos del usuario. A esto ayuda la unidad de procesamiento externa que viene incluida con el casco y que lo conecta, junto a la PS4, con la televisión.
LAS PRIMERAS DEMOS
En el Reino Unido, las tiendas GAME están cobrando 15 libras por probar durante 30 minutos el casco de Sony. Son los mismos juegos que vienen con el kit de PlayStation VR en forma de CD con varias demos. Battlezone VR, Driveclub VR, EVE: Valkyrie, RIGS: Mechanized Combat League, Headmaster, Tumble VR, PlayStation VR Worlds y Wayward Sky.
Battlezone nos presenta una batalla de tanques con una estética muy Tron en la que los enemigos saltan por los aires en mil pedazos y contamos con una ametralladora y misiles.
Driveclub VR es una experiencia total de inmersión al volante, donde pilotamos un Ferrari desde el salpicadero, pudiendo ajustar tanto la altura del volante como la distancia hasta este. Los efectos de luz son espectaculares, y con una más que lograda sensación de estar dentro de una carrera de verdad.
EVE: Valkyrie marea un poco. Aunque la demo es corta -muy corta-, estamos dentro de una nave, en mitad del espacio. Tras unos instantes de reconocimiento, los enemigos nos sorprenden y habrá que derribarlos como buenamente podamos.
RIGS: Mechanized Combat League puede llegar a recordar a los últimos Advanced Warfare de la saga Call of Duty pero, tras unos minutos, la sensación desaparece y comprobamos que somos un humano dentro de un robot gigante compitiendo por equipos en un deporte del futuro. Es uno de los que mejor pinta tiene.
Headmaster solo tiene balones y porterías. Y una voz hablando a gritos desde un altavoz mientras tú, jugador, te hallas en mitad de un campo de fútbol y esperas a que una máquina te cuelgue balones para rematarlos... de cabeza. La experiencia es entretenida cinco minutos, pero un rato después se hace un tanto agotadora.
PlayStation VR Worlds son cinco minihistorias ambientadas en diferentes escenarios: una descenso a las profundidades del océano, una historia de gángsters, un Pong del futuro o un deporte entre skeleton y bobsleigh por las calles de una ciudad. Más que un juego, Worlds es una carta de presentación para los recién iniciados en el mundo PlayStation.
Wayward Sky nos presenta una conmovedora historia entre un padre y su hijo, separados el uno del otro por un accidente. De aspecto más infantil, controlaremos el personaje del niño, que tendrá que ir resolviendo puzles y juegos de lógica a medida que avance la historia.
Tumble VR es uno de nuestros favoritos. No tiene nada que ver con Tetris, aunque utiliza algunos de sus bloques. Y no se parece en nada a Minecraft, pero tiene ciertas reminiscencias. Cuentas con una base, unos cuantos ladrillos y una prueba a superar: construye la torre más alta, mételos todos en la base, ingéniatelas para crear una figura imposible...
LOS OTROS
En marzo de este año se lanzó Oculus Rift y en abril, HTC Vive. El último en llegar ha sido el casco de Sony. Para entonces, Samsung Gear VR y Google Cardboard ya llevaban en el mercado desde 2015, aunque estos dos últimos no juegan en la liga del resto.
Y no lo hacen porque necesitan de un teléfono móvil para funcionar, por lo tanto, sus prestaciones son mucho menores. En el caso de las Cardboard de Google, la experiencia de realidad virtual disminuye un poco en comparación con los tres gigantes arriba citados. Por su parte, el Samsung Gear VR solo funciona con teléfonos Galaxy y su tope de renderizado se sitúa en los 60 Hz.
Oculus Rift y HTC Vive no se conectan a ninguna consola. Sin embargo, estamos a la espera de que se confirmen los rumores para que la primera pueda utilizarse con Xbox One -un río que lleva agua desde que se anunció la consola de Microsoft-. Siete meses después del lanzamiento del primer casco de VR, el catálogo de PlayStation VR ya es más variado que el de sus competidores. Al de Sony tan solo le falta que aparezca el título definitivo que encienda la chispa para incendiar el mercado. Pero aún es pronto.