La exitosa serie coreana El juego del calamar refleja aspectos sociales y problemáticas diversas, en especial el juego patológico, un trastorno adictivo basado en la posibilidad de ganar o perder condicionado por el azar.
Por Eduardo Blanco Calvo
Profesor Titular de Psicobiología, Universidad de Málaga, Universidad de Málaga
Carmen Ruiz Molina
Profesora Colaboradora, UOC - Universitat Oberta de Catalunya
Madrid, 18 de enero (The Conversation).- “Todos los que están aquí se encuentran en una situación límite… Tienen deudas que no pueden pagar”. Ese es el principal argumento de la serie de Netflix El juego del calamar (en inglés Squid game). En ella, 456 jugadores aceptan voluntariamente jugar a seis sencillos juegos infantiles para saldar definitivamente sus deudas.
Si alguno los gana todos, podrá ingresar más de 33 millones de euros y cambiar el paupérrimo rumbo de sus vidas. Pero si pierden serán eliminados no sólo del juego, sino también de la vida. Morirán al instante dejando atrás lo que tenían.
DEL JUEGO A LA ADICCIÓN
El juego en sí es una conducta lúdica asociada principalmente al placer, pero también necesaria y adaptativa desde el punto de vista psicológico. Cuando somos niños jugamos para simular situaciones reales, entrenar nuestra capacidad de interacción con los demás, aprender el cumplimiento de las normas y autorregular nuestro comportamiento.
De hecho, la mayoría de especies animales también juegan como una forma de mejorar sus capacidades físicas, psicológicas y desarrollar conductas sociales. Durante la vida adulta, los humanos continuamos jugando como una forma de entretenernos, evadirnos y apartar por un rato nuestros problemas cotidianos.
En esta serie coreana, todos los jugadores se encuentran en una situación financiera desesperada, desencadenada por diferentes vivencias. Es entonces cuando reciben una extraña invitación a un juego de supervivencia.
Antes de entrar, solo algunos protagonistas encarnaban este trastorno adictivo, antes conocido como ludopatía, que ahora se diagnostica como juego patológico. El primero es Seong Gi-hun (jugador nº 456), un chofer endeudado por apuestas en carreras de caballos. Lo mismo le sucede a Jang Deok-su (jugador nº 101), un gánster con cuantiosas deudas contraídas en casinos.
Esta grave problemática socioeconómica, familiar y laboral se fundamenta en que la posibilidad de ganar o perder está condicionada por el azar. Es decir, no depende exclusivamente de la habilidad del jugador (aunque el jugador piense que seleccionar al caballo más fuerte o elegir un número de la lotería incrementará sus posibilidades de éxito).
¿QUÉ SE CONSIDERA JUEGO PATOLÓGICO?
Los comportamientos de juego patológico activan los mismos circuitos cerebrales del refuerzo que los alterados por drogas de abuso, provocando algunos síntomas similares a los trastornos adictivos por consumo de sustancias.
Por ejemplo, deseo intenso antes y excitación durante la apuesta o el consumo, malestar cuando no se puede jugar o consumir, pérdida de control y repetición de la apuesta o el consumo. Todo ello sucede incluso cuando la persona es consciente de que le ocasiona graves perjuicios: incumplimiento o abandono de obligaciones académicas, laborales y familiares, riesgo para la salud física y psicológica, etc.
Desde el punto de vista psicológico, las personas adictas al juego discurren por tres fases consecutivas.
Ganancias: Al inicio, el jugador puede obtener premios o beneficios, recompensando su conducta y haciendo que se repita. Además, el éxito refuerza la importancia de las ganancias y minimiza la repercusión de las pérdidas (comienza a elaborar falsas expectativas). Esto genera excitación, confianza, optimismo y le conduce a realizar apuestas más altas y frecuentes para conseguir mayores premios. En la serie coreana lo vemos, por ejemplo, en el protagonista, Seong Gi-hun (jugador nº 456), que experimenta esta intensa excitación cuando juega y gana en las apuestas en carreras de caballos durante el primer episodio.
Pérdidas: Las graves pérdidas acumuladas hacen que se juegue de forma habitual y compulsiva para recuperar lo perdido y no para ganar dinero. Si no detiene esta conducta pueden arruinarse y acudir a prestamistas para solventar la situación con el juego como única opción para recuperar lo perdido. También observamos esta fase en el protagonista Seong Gi-hun, quien insiste en jugar de forma compulsiva al llamado “ddakji” (tazos con cartas azules y rojas) en la estación de metro, pese a perder en la mayoría de las ocasiones.
Desesperación: Aparece un intenso sufrimiento producido por la alienación familiar, el rechazo social y la pérdida del trabajo. Las personas con esta adicción se sienten exhaustas y desesperadas. Además, experimentan otros problemas psicológicos de tipo emocional (incapacidad para disfrutar, ansiedad y estado depresivo). En El Juego del Calamar, Cho Sang-woo (jugador nº 218), amigo de la infancia del protagonista y jefe de una empresa de valores, se arruina por las pérdidas bursátiles y es capaz de mentir a su madre y desaparecer de su vida por su vergonzosa situación.
Es en esta última fase donde se encuentran muchos de los personajes de la serie de Netflix, llevándoles a tomar una decisión que nunca nos creeríamos capaces de tomar: jugarse la vida y jugar con la de los demás para recuperar las pérdidas.
¿POR QUÉ SE PRODUCE LA ADICCÓN AL JUEGO?
La conducta de juego se establece por mecanismos de aprendizaje asociativo instrumental. Es decir, cuando están presentes algunos estímulos (aplicaciones de apuestas, ruleta, cartas, etc.) la persona realiza una conducta (juega, apuesta) y puede obtener una recompensa favorable (refuerzo positivo).
Así, la próxima vez que se presente este estímulo, la respuesta tendrá más posibilidades de repetirse y de convertirse en un hábito adictivo de juego. En este proceso también influyen otros factores, como las expectativas, la incertidumbre del resultado o la intermitencia del refuerzo.
Aunque también se ha demostrado que cuando la adicción está instaurada, la conducta de juego se mantiene durante un tiempo indefinido, no tanto por alcanzar recompensas agradables, sino más bien por evitar consecuencias desagradables derivadas de las pérdidas acumuladas (refuerzo negativo) con la falsa esperanza de recuperar el dinero perdido.
Sabemos que la adicción es una enfermedad crónica, aunque no todo el mundo que juega desarrolla juego patológico. En este sentido, se trata de un problema complejo desencadenado por múltiples factores. Entre los mismos existen variables de riesgo, como determinados rasgos de personalidad (impulsividad, búsqueda de sensaciones), factores genéticos o hereditarios (variantes alélicas de receptores de dopamina) y variables sociales como la legalización de los juegos de azar, especialmente en etapas de mayor vulnerabilidad como la adolescencia. A esta edad somos más susceptibles a perder el control sobre esta conducta.
Pese a que la adicción al juego se instaure y mantenga a largo plazo, no quiere decir que no se pueda superar, tal y como le ocurre al protagonista de la serie, Seong Gi-hun. Aunque hacerlo sin ayuda profesional resulta muy complicado para cualquiera, puesto que las recaídas pueden aparecer en cualquier momento de la vida.
En definitiva, esta serie de ficción refleja aspectos sociales y reales y problemáticas que sufren numerosas personas en nuestro entorno cercano. En concreto, un 2.2 por ciento de la población entre 15 y 64 años, según la encuesta EDADES del Ministerio de Sanidad de España. Por eso, debemos jugar con responsabilidad y, si no podemos hacerlo, buscar la ayuda de un profesional de la psicología.