Al inicio eran sólo 103 universidades con alrededor de 2 mil participantes, hoy suman más de 4 mil y con respaldo de cinco patrocinadores, además de que transmiten el torneo con miles de visualizaciones.
Por Rodrigo Corona
México, 21 nov (EFE).- La liga universitaria de eSports en México, denominada ‘U League‘, continúa fortaleciéndose con más de un centenar de centros participantes con estudiantes de instituciones públicas y privadas.
El circuito colegial mexicano cuenta con títulos como el videojuego de estrategia League of Legends, los de primera persona Gears of Wars y Overwatch, el último sobreviviente Fornite, el de teléfonos inteligentes Clash Royale y el de lucha Super Smash Bros Ultimate, entre otros.
Sin embargo, no todas las escuadras que disputan juegos son reconocidas por sus instituciones, como es el caso de las de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la del Instituto Politécnico Nacional (IPN).
“A la hora de registrarse deben incluir cierta información (como tiras de materias o credencial escolar vigente, según el reglamento), y en cada escuela hay un líder estudiantil que ayuda a comprobar que realmente es estudiante y que los papeles sean correctos”, comentó Agustín De Lomo, presidente de la liga.
El proyecto comenzó como una revista digital, pero cuando empezaron los torneos se dieron cuenta del potencial de los eSports.
Al inicio eran sólo 103 universidades con alrededor de 2 mil participantes, hoy suman más de 4 mil y con respaldo de cinco patrocinadores, además de que transmiten el torneo con miles de visualizaciones.
“Las empresas nos ven como una posibilidad de objetivo comercial para la población de 18 a 25 años, que es difícil penetrar normalmente y ofrecer sus productos”, comentó De Lomo.
Los formatos que maneja esta competición son dos: un torneo relámpago que dura una semana y torneos de liga que tienen primero una eliminatoria interna en las escuelas para denominar al que representará a nivel nacional a su institución en un campeonato de tres meses y medio.
El torneo colegial empieza con la fase eliminatoria escolar, una de clasificación a la liga, de grupos y después los ‘playoffs’ para conocer al ganador.
La modalidad del torneo no es presencial. Se compite en línea hasta la final, que se disputa en un lugar determinado.
“Nos gustaría que en un futuro las universidades den becas y que las escuelas tengan un taller de esports. Actualmente es más fácil hablar con las escuelas privadas”, agregó De Lomo.
La Universidad Nacional de México (UNAM) cuenta con una comunidad estudiantil de esports desde 2016, cuando se solicitó el reconocimiento como deporte.
“A la UNAM no solo le importa que los esports sean un deporte, sino también que desde su academia se haga investigación de los deportes electrónicos”, dijo Diego Hernández, vicepresidente de la comunidad Esports UNAM y estudiante de Física.
Entre los eventos que han organizado se encuentran torneos de Super Smash Bros, pero apenas este semestre fue cuando empezaron a hacer actividades dentro de la escuela debido a que aumentó el interés con ocasión de la Copa del Mundo de Fornite el pasado verano y el mexicano MkLeo ganó el torneo mundial Evolution Championship Series (EVO)
“La mayoría de los eventos se han hecho en la Facultad de Ingeniería, que es en donde más nos han entendido. Nos han prestado el Auditorio Sotero Prieto para conferencias. En el Centro de Ingeniería Avanzada fue nuestro torneo de Smash. Los demás eventos se hicieron en Las Islas (el jardín central de la UNAM), explanadas y lugares al aire libre”, agregó Hernández.
El IPN también cuenta con su comunidad, llamada Esports IPN Oficial, que también ha estado en contacto con las autoridades escolares para que los acepten como un deporte colegial.
Se han organizado varios torneos interpolitécnicos y se buscan talentos ya que ven a los esports como una forma de conseguir trabajo en el futuro.
“El objetivo de esta comunidad es fomentar los esports dentro de los politécnicos como una actividad deportiva, formativa y el objetivo final es detectar talento y profesionales del Instituto para la industria de los videojuegos y de esports”, explicó Antonio Jiménez, fundador de la comunidad de esports en el Politécnico.
Jiménez trabaja en una empresa digital, donde les llamó la atención su capacidad para organizar eventos y torneos de esports en el IPN y fuera de él.
“Estamos conversando con la dirección general para integrar a los esports a la vida académica. No se ha oficializado por un tema más de burocracia, tenemos que cumplimentar una documentación y generar proyectos de planes de estudios. Esperemos que en 2020 se dé la oficialización”, agregó.