Ciudad de México, 3 de mayo (SinEmbargo).- En el imaginario colectivo los juegos de video siempre han sido un terreno exclusivo de los hombres. Sin embargo, todo parece indicar que no es así realmente, a pesar de que en el estereotipo de gamer no aparezcan atributos femeninos.
No obstante, de una manera u otra, el entretenimiento digital se abre para incorporar, si no a una nueva clase de jugadores, al menos sí a una oleada de flamantes usuarios a la que los clichés no les importan. Este numeroso grupo está conformado por mujeres que demandan ser protagonistas y equipararse al hombre dentro de los videojuegos.
Es así que, contrario a lo que la voz popular dicta, existen más mujeres que hombres jugando videojuegos en la actualidad. Diversos estudios publicados en los últimos años sugieren que la audiencia femenina y masculina se encuentran casi a la par en varios países del mundo.
Así, de acuerdo con estudio publicado en 2014 por Internet Advertising Bureau reveló que el 52 por ciento de la audiencia de juegos de video en Inglaterra está conformada por mujeres. Estados Unidos no se queda atrás y en 2011, fue dado a conocer que las mujeres conforman el 48 por ciento de los gamers en este país; mientras que en España la presencia femenina es alta también con un 47 por ciento, equivalente a siete millones de jugadoras, de acuerdo con TICbeat.
Por otra parte, aunque en México no existen datos sobre el género de los jugadores, la presencia del país en materia de entretenimiento digital es fuerte al ocupar el decimotercer lugar a nivel mundial como consumidores, con 17.7 millones de gamers totales hasta 2013, de acuerdo con El Financiero y CNN. Así mismo, el entretenimiento digital no es exclusivo de varones, por lo que puede desprenderse que, si bien, no se conoce el número de mujeres que consumen videojuegos, tampoco se trata de una población ajena a ellos.
Sin embargo, no se trata de un mero asunto de quien juega o no. De hecho, la desigualdad comienza dentro de las mismas historias que millones de aficionados juegan cada día.
ESTEREOTIPOS QUE CAMBIAN
Desde títulos clásicos, como Mario Bros., Donkey Kong o Prince of Persia, hasta recientes y polémicos como Grand Theft Auto, la presencia de personajes femeninos se limitaba a la de meros objetos de recompensa al terminar la misión; una en la que el protagonista (un personaje masculino) tiene que actuar para rescatar a la apurada damisela de peligros de los cuales ella era incapaz de salvarse, o bien, como figura pasiva, a merced de la voluntad del jugador.
No obstante, esta visión equívoca ha ido cambiando gracias al esfuerzo de desarrolladores que colocan cada vez a más mujeres como protagonistas de sus propias historias sin la necesidad de un acompañante masculino. Un ejemplo de esto es Bayonetta, una serie de dos videojuegos en el que la protagonista es una mujer más inteligente y fuerte que cualquier hombre. Sin embargo, en su momento fue muy criticado porque, aunque el título planteaba la necesidad de situar a la mujer con un rol destacado en un juego de acción, no prescindía de ciertos estereotipos conformados por su vestimenta y una figura excesivamente sexualizada, lo que contribuyo a que el juego no fuera considerado precisamente como ejemplo a seguir por muchas mujeres, publicó TICbeat.
Es por eso que la reciente incursión de selecciones femeniles en FIFA 16 (nuevo título de esta franquicia deportiva) representa todo un logro, ya que se deshace de los cánones de belleza masculinos presentes en la mayoría de videojuegos y apuesta por el realismo que ya caracteriza a estos juegos.
El juego de EA Sports llegará al mercado a partir del próximo 22 de septiembre y para su desarrollo lanzó una unidad móvil de escaneado a diversos torneos y competencias disputados por todo el mundo para captar las imágenes de las jugadoras y asegurarse de que el aspecto de las futbolistas que aparecerán en el FIFA 16 sea lo más realista posible, publicó Juan Futbol.
Por primera vez selecciones de fútbol femeninas formarán parte de este popular videojuego en el cual el jugador podrá jugar con cualquiera de las 12 selecciones nacionales seleccionadas para esta ocasión: Alemania, Australia, Brasil, Canadá, China, España, Estados Unidos, Francia, Italia, México, Reino Unido y Suecia.
Podrían ser buenas noticias para la FIFA, también. Sin embargo, el anuncio del nuevo juego viene de manera paralela con el mayor escándalo de corrupción en el que la institución que gobierna las federaciones de fútbol en todo el planeta ha estado jamás involucrada. Mal timing, podrán decir unos. No obstante, eso –como dice el dicho– ya es harina de otro costal.
LA CULPA NO LA TIENEN LOS JUEGOS
Pero para quien quiera cargarle el muerto del sexismo (al igual que el de la violencia, las malas calificaciones y otros más) a los juegos de video, la respuesta es simple: no.
Así lo afirma un estudio publicado recientemente, realizado en Alemania, el cual exploró la relación entre los juegos y las actitudes sexistas. Los resultados en general muestran que los videojuegos no hace la gente sexista, dio a conocer Forbes.
El estudio se basa en la teoría de cultivo, que postula que la exposición a largo plazo a los contenidos de los medios puede afectar a nuestra percepción del mundo que nos rodea. Por lo tanto, en teoría, jugar un montón de videojuegos debería afectar a la gente de alguna manera. así que este estudio exploró si los videojuegos modifican actitudes sexistas entre sus participantes.
Teniendo en cuenta que el estudio tuvo una visión muy amplia de los videojuegos y no se dirigió específicamente a aquellos con contenido sexualizado, los resultados no resultaron demasiado sorprendentes. De esta manera, con juegos clásicos como Metroid que presentan fuertes protagonistas femeninas, como Samus Aran, el argumento de que el juego en como todo es inherentemente sexista claramente no reconoce el alcance completo de las ofertas de este juego.
Finalmente, aunque sería bueno ver cómo le iría a un estudio similar en países como Estados Unidos y, tal vez incluso, con una mayor especificidad de género, el hecho de que los jugadores alemanes no se vieran afectados de manera adversa en términos de sus actitudes entre una amplia variedad de juegos resulta notable e interesante.