La pandemia logró democratizar los eSports, pues logró que los no gamers entendieran el concepto del deporte y entretenimiento. En 2018 se calculó un total de 55.8 millones de jugadores de videojuegos, lo que coloca a México como el país 12 en el mundo.
México, 13 de junio (EFE).- La directora ejecutiva de la agencia especializada Arena Esports GG, Maca Rotter, aseguró este sábado que el confinamiento en México provocado por la pandemia de la COVID-19 democratizó a los eSports en el país.
"La pandemia democratizó a los eSports, hizo que los no gamers entendieran el concepto del deporte y entretenimiento, de cómo puedes formar parte de la comunidad sin ser un gamer experto. Se volvió un tema más digerible, la necesidad digital hizo que las marcas voltearan a ver más rápido y hubiera más conversación", explicó a Efe.
Arena Esports GG es una empresa que se dedica a la consultoría y creación de estrategias para marcas no endémicas que quieren entrar al ecosistema de los deportes electrónicos en México. Entre sus clientes está Lucha Libre AAA.
"Los eSports no se hicieron relevantes gracias a la pandemia, ya lo eran, no es un tema que explotó de un día para otro. Con nosotros aumentaron en un 30 por ciento las llamadas de clientes nuevos sobre cómo podrían entrar en los próximos meses, pero no creemos que haya sido por la COVID-19, sino por el crecimiento natural del ecosistema", agregó Rotter.
La agencia Newzoo calculó en 2018 que en México existen 55.8 millones de jugadores de videojuegos, lo que los coloca como el país 12 en el mundo. Además, es la segunda nación latinoamericana que más consume deportes electrónicos, sólo detrás de Brasil.
Rotter cree que las preguntas que les hacen las marcas este año son con más conciencia y referentes a cómo ejecutar un proyecto y no tanto de dudas, como en 2019.
Durante la pandemia de la COVID-19, entes del deporte tradicional del país como el futbol, el béisbol y el baloncesto mexicano emprendieron torneos virtuales para satisfacer a sus seguidores a causa de la cancelación y atraso del inicio de sus torneos.
Juan Manuel Rotter, director operativo y deportivo de Arena Esports GG, comentó que marcas como la Liga Mx o la Liga Mexicana de Béisbol, aprendieron una nueva forma de comunicarse con sus aficionados.
"Abrieron un canal donde se pueda estar hablando del deporte, no nada más cada fin de semana que hay juegos en los estadios, sino todos los días mediante torneos en línea; ahora saben cómo mantener a la audiencia practicando o hablando del deporte en cuestión fuera de temporada", expuso el ex subdirector de calidad para el deporte de la Conade.
Sin embargo, Juan Manuel dijo que la pandemia no debe hacer caer en la tentación a emprender proyectos de eSports que no tengan una planeación estratégica trabajada.
"Hacer una actividad rápida hará que sea difícil monetizarla a corto plazo. Tienen que ser proyectos estructurados que tengan los pasos y acciones concretas, no sólo lanzarlos para estar vigente" aseveró Rotter.
Habacuc Guzmán, director de Arena Esports GG, considera que los eSports no deberían de modificar la ruta que seguían antes de la pandemia, sino solo replantearse los precios que los actores estaban pagando y que pueden generar inflación.
"Los equipos y los jugadores podrían generar una alza en los precios. Tenemos la Liga Latinoamérica de League of Legends, pero los equipos de ésta no han ganado nada en el Mundial, sin embargo, hay equipos que pagan salarios estratosféricos que no se justifican a nuestro contexto, hay que dar unos pasos atrás y entender en dónde estamos a nivel global", concluyó.