Sofá
ElDiario.es

Las pesadillas de los videojuegos se trasladan a la gran pantalla entre la realidad y el simulacro

02/05/2019 - 12:04 am

La lógica del videojuego, de sus muertes y resurrecciones, de sus puntuaciones y fases a superar, ha sido replicada de manera explícita o implícita en algunas películas.

Las ficciones que incorporan en sus tramas experiencias como la realidad virtual son terreno abonado para acometer un tema clásico de la ciencia ficción del escritor Philip K. Dick: la incertidumbre existencial, la duda de vivir la realidad o un simulacro.

Por Ignasi Franch

Madrid/Ciudad de México, 2 mayo (ElDiario.es/SinEmbargo).- Desde hace décadas, cine y videojuegos mantienen un diálogo constante. No solo se tratan de sinergias industriales como las adaptaciones fílmicas de juegos exitosos, o viceversa, sino de influencias bidireccionales sobre la manera de concebir visualmente y estructurar una historia y una experiencia audiovisual. Hasta el punto en que, en ocasiones, las fronteras entre ambas disciplinas parecen volverse líquidas.

En las películas de los años 80, los videojuegos sirvieron de pórtico a otros tiempos y realidades (Starfighter: la aventura comienza, Tron), o fueron usados como excusa para advertir sobre los peligros de la proliferación nuclear y el miedo a la automatización de decisiones estratégicas (Juegos de guerra). La reciente y espectacular Ready player one, por su parte, nos mostraba un futuro de dualización económica extrema en la que un mundo virtual servía de escapatoria a individuos como su personaje protagonista, decidido a luchar contra la privatización del juego mientras asumía el statu quo de la realidad.

Tron, una ficción sobre realidades electrónicas que remite a la Guerra Fría. Foto: ElDiario.es

La lógica del videojuego, de sus muertes y resurrecciones, de sus puntuaciones y fases a superar, también ha sido replicada de manera explícita o implícita en algunas películas. El protagonista de Al filo del mañana gozaba de una nueva vida después de cada muerte, cosa que le posibilitaba sumar experiencias: el combate contra una invasión alienígena toma así la dinámica de ensayo, error y nueva estrategia que es propia de los videojuegos y, quizá, también de la vida. La japonesa Gantz también trataba del enfrentamiento con extraterrestres. En ella, héroes involuntarios se veían obligados a operar bajo un sistema de misiones con tiempo limitado de cumplimiento, consecución de puntos por objetivos cumplidos de dificultad creciente, recompensas asociadas a esos puntos...

Las ficciones que incorporan en sus tramas experiencias como la realidad virtual son terreno abonado para acometer un tema clásico de la ciencia ficción del escritor Philip K. Dick: la incertidumbre existencial, la duda de vivir la realidad o un simulacro. En ocasión del vigésimo aniversario del estreno de ExistenZ, de David Cronenberg (La mosca, Promesas del Este), recuperamos un trío de títulos cuya trama gira alrededor de videojuegos inmersivos.

JUEGO MORTAL: VIAJE INTERACTIVO (1994)

Un solvente profesional como John Flynn (Rolling thunder, Bestseller) firmó esta película de fantasía y terror orientada al público joven. Su protagonista es un adolescente adicto a los videojuegos y al cine de terror. Rebelde pero también tímido, mantiene en secreto su atracción por la vecina de al lado.

A pesar de estar rodada en la década de los 90, Juego mortal: viaje interactivo desprende aires ochenteros. En primer lugar, porque el videojuego se convierte en una puerta que en esta ocasión parece comunicar con los deseos más oscuros del usuario. Además, a diferencia de otros héroes más resabiados del cine teen del momento, el protagonista no imita la vida adulta: lleva una cotidianidad inequívocamente juvenil, con amigos que vienen en bici para llamar a tu puerta.

En el filme, Michael se interesa por un videojuego que promete una experiencia definitiva de terror. Esta pasa por sumergirse en una realidad virtual cuyo objetivo inicial es asesinar a alguien sin dejar pistas. El uso de la cámara subjetiva remite a las cuchilladas voyeurísticas del cine de terror slasher o de su precedente italiano, el giallo. La película empieza con algunas escenas llamativas, de un cierto atractivo visual, pero se desinfla progresivamente a golpe de distensiones humorísticas y elementos fantásticos.

Uno de los aspectos más interesantes de la narración es que se afirma que el videojuego se adapta a los intereses y al subconsciente de su jugador. ¿Es Michael un joven con pulsiones homicidas? La película remite al pánico moralista al visionado de gore o la escucha de heavy metal, además de conectar el uso de videojuegos con la escapatoria inmediata de la frustración romántico-sexual de la historia no vivida con su vecina (o del cuasiabandono paterno). El desenlace desprende una moraleja obvia: chicos, salid a la calle y alejaos de una cultura pop que sacude vuestras mentes con fantasías perturbadoras.

EXISTENZ (1999)

ExistenZ remitía a algunas de las primeras obras del realizador canadiense David Cronenberg, a sus historias de bandos enfrentados en guerras clandestinas con elementos de fantasía tecnológica o sobrenatural. La película tuvo que lidiar con el sambenito de ser una mera actualización de la poderosa Videodrome, sustituyendo la era de la televisión y el VHS por la realidad virtual. Quizá ExistenZ no proporcionaba un visionado tan perturbador como ese clásico del ciberpunk con iconografía sadomasoquista, pero ofrece unos cuantos goces a la audiencia.

Los desubicados usuarios de ExistenZ se encuentran participando en un enfrentamiento soterrado entre los autodenominados realistas, que se oponen a unos videojuegos que consideran socavadores de la experiencia humana, y quienes les combaten. Cronenberg decora esta trama de ficción dentro de la ficción con diálogos socarrones que trazan similitudes entre la realidad y el juego. El libre albedrío en ExistenZ, por ejemplo, es tan limitado como en la vida real: "Hay lo suficiente para hacer las cosas un poco interesantes".

Como Videodrome, ExistenZ nos presenta fusiones biotecnológicas: puertos electrónicos que conectan directamente con la médula espinal, pistolas hechas de hueso que disparan dientes humanos... El autor de Inseparables nos ofrecía un entretenido viaje del que difícilmente se extrae un discurso específico. Si la confusión de los personajes podría leerse como una advertencia contraria a la realidad virtual, quienes actúan contra esta son grupos armados que promueven el asesinato de programadores. Algunos momentos de duda existencial remiten a la inseguridad paranoide de Philip K. Dick. Al fin y al cabo, la última frase del filme es: "Díganme la verdad, ¿todavía estamos en el juego?".

AVALON (2001)

La heroína callada de Avalon. Foto: ElDiario.es

El realizador de la adaptación animada del manga Ghost in the shell, Mamoru Oshii, firmó esta opresiva fantasía sobre un grisáceo futuro donde un juego de realidad virtual con ambientación bélica proporciona ingresos a sus mejores jugadores. Oshii y el guionista Kazunori Itô, guionista de la misma Ghost in the shell, Patlabor o Pistol opera, anticipaban la profesionalización de los e-sports en una película de fotografía color sepia que muestra una tecnología retrofuturista de ordenadores de pantalla monocroma y, a la vez, de mundos artificiales tan convincentes como repletos de pequeñas imperfecciones e inestabilidades de imagen.

Como si Oshii se hubiese empapado de las localizaciones y el uso de actores de la Europa del Este, su neo-noir de ritmo moroso proyecta un abatimiento existencial muy eslavo. La protagonista de la narración es Ash, una solitaria jugadora profesional que lleva una vida silenciosa, limitada y repetitiva. Los autores subrayan esto con escenas recurrentes de fantasmagóricos viajes en metro y retornos a casa solo animados por un perro beagle.

Las aparentes realidades convergen: ambas son oscuras y se basan en la búsqueda de la supervivencia más que en la persecución de satisfacciones y placeres. Con todo, la heroína no tiene dudas dickianas, sino la certeza que proporciona perseguir un objetivo concreto: acceder a un nivel secreto del videojuego, después de que un antiguo compañero entrase en él y cayese en un estado catatónico. Para ello, necesitará volver a colaborar con viejos aliados y con figuras misteriosas que la desafían.

Aunque la cinta puede recordar en algunos aspectos a Ghost in the shell, el planteamiento es más lacónico. Oshii modera el uso de esos diálogos solemnes y filosóficos que influyeron decisivamente en Matrix, y los combina con abundantes silencios y un enfoque más bien enigmático. Al final, de nuevo queda la duda: ¿estoy viviendo la vida real?

ESTE CONTENIDO ES PUBLICADO POR SINEMBARGO CON AUTORIZACIÓN EXPRESA DE ElDiario.es. VER ORIGINAL AQUÍ. PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN.

en Sinembargo al Aire

Opinión

Opinión en video