Videojuegos existenciales: ¿por qué pelear si puedes ser escritor?

17/03/2015 - 12:00 am
Los videojuegos actuales le permiten a los gamers estar detrás desde automovilistas, hasta peleadores  callejeros. Foto: EFE
Los videojuegos actuales le permiten a los gamers estar detrás desde automovilistas, hasta peleadores callejeros. Foto: EFE

Ciudad de México, 17 de marzo (SinEmbargo).- En esta época no sólo los gamers están familiarizados con personajes como los hermanos Mario, Master Chief o Ken y Ryu. Nombres que se han vuelto más que una moda y ahora son clásicos incluso en la cultura contemporánea. Sin embargo, si se hiciera una consulta entre jugadores, sería poco probable que alguien prefiriera controlar a un guardabosques, por ejemplo, en lugar de sus habituales personajes de shooters o juegos de pelea.

Poco después de sus inicios, los juegos de video se convirtieron en el vehículo ideal para contar todo tipo de historias y que, al mismo, tiempo fueran incluyentes con todo tipo de jugadores. No obstante, en un lapso de más de tres décadas adquirieron mayor popularidad los títulos en los que la acción era parte esencial de las tramas. Sin embargo, a pesar del reinado de videojuegos sumamente dinámicos y que invariablemente involucran algún tipo de incidencia violenta en su desarrollo, nuevos desarrolladores se escapan de esta tendencia generalizada.

Es así que nuevos títulos se encargan de darle a los jugadores opciones que van más allá del conquistador, soldado, peleador callejero que, irónicamente, de tanto repetirse ya son alternativas simples y poco originales. De modo que, ¿quién quiere ser un escritor o poeta? O, mejor aún, ¿quien quiere ser un adolescente común?.

Este es el caso del videojuego realizado entre Dejobaan Games y Popcannibal, un singular título que permite a los usuarios no precisamente “jugar”, sino explorar tres civilizaciones que llevan largo tiempo muertas, observar y tomar notas… o historias o poemas, incluso canciones.

Se trata de Elegy for a Dead World, mientras que los tres mundos perdidos están inspirados en “Ozymandias” de Percy Shelley, “Darkness” de Lord Byron y “When I Have Fears That I May Cease to Be” de John Keats.

A partir de estas tres obras literarias los desarrolladores lograron la creación de una atmósfera fuerte, de humores cambiantes que se convierte en el caldo de cultivo para los sentimientos y las ideas, publicó el sitio Big Think.

“Tenemos tres grandes poetas románticos -Shelley, Byron y Keats- y cada uno de ellos escribió estos poemas realmente conmovedores sobre los tiempos finales, el fin del mundo. Así, obtenemos esta realmente buena sensación gestándose en donde está el lugar del hombre en la Tierra, y lo que realmente marca la pauta para la escritura”, dice Ziba Scott, uno de los creadores del proyecto.

El juego le facilita al usuario el proceso de escritura con desafíos, juegos, mediante la acción de llenar los espacios en blanco de oraciones. Cuenta con 27 retos de escritura que van desde pedirle al jugador que escriba un cuento corto sobre los últimos días de un individuo, una canción sobre la renuncia, o un poema sobre la guerra. También los papels del usuario cambian, puede ser tanto un arqueólogo descubriendo pistas como un ladrón. Por otra parte, en los niveles más avanzados, a veces la información nueva puede conseguirse a medio camino a través de la historia, lo que arroja una nueva luz sobre los hechos y obliga a explicar o justificar las acciones del pasado. Una vez que el juego despierta la creatividad del usuario, se puede prescindir de los mensajes y utilizar toda la libertad creativa que se desee en la escritura.

ADOLESCENTES Y CAMINATAS
¿Te gusta caminar? Firewatch parece el sucesor natural de Gone Home, un juego de exploración en primera persona que salió para PC en 2013, y demuestra de igual manera que se puede crear un buen juego sin la necesidad de que el personaje principal porte una pistola.

Firewatch se encuentra actualmente en desarrollo por Campo Santo, una compañía con sede en San Francisco. El equipo creativo se compone de gente que ayudó a desarrollar he Walking Dead Season 1 para Telltale Games, así como por el artista minimalista Olly Moss, cuyo trabajo reconocible en algunos pósters de Star Wars. El juego sigue a Henry un guardia de parque que recorre su sección del bosque y termina envuelto en sucesos extraños. No hay armas. No hay pandillas. Pero hay un misterio en curso llevándose a cabo, y Henry tiene que tomar decisiones mientras se mantiene en contacto con su compañera Dalila por medio de su walkie talkie.

Se trata apenas de un juego en desarrollo; pero, por lo visto en los demos, las cosas parecen estar pulidas quedando bastante claro el gameplay. A pesar de todo, no hay una fecha de lanzamiento todavía, dio a conocer el sitio The Verge.

Un caso similar es el de Cibele, un nuevo juego que pretende tratar temas como la adolescencia, las relaciones en línea y la sexualidad. El título es producto de la mente de Nina Freeman, una diseñadora de juegos y guionista que también disfruta de escribir poesía.

Cibele cuenta la historia que, de inicio, podría ser la de una adolescente común y corriente. aquí, la protagonista mantiene contacto en la red con un chico que le interesa y, cuando finalmente se conocen en persona, descubren que también desean tener relaciones sexuales.

Puede parecer una trama superficial, sin embargo, la historia profundiza en lo voluble que pueden ser los adolescentes al momento de abrirse por primera vez a una persona en el aspecto sexual y cómo manejan este tema a través de internet. Por otra parte, la mecánica del juego, es acceder a todos los programas de la computadora de la protagonista del título, como si el usuario fuera el que está navegando por la red para desarrollar la historia.

En cuanto a la fecha de lanzamiento, esta aún no ha sido confirmada, pero se planea que el juego esté disponible para todo el público a partir de este año.

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